Aprendizajes significativo: gestionar conocimientos en narrativa transmedia videojuegos y comunicación
Resumen
Objetivo: Se pretende proponer a la narrativa en los videojuegos como una herramienta pedagógica para el aprendizaje significativo a partir del análisis de los resultados de los instrumentos aplicados. Diseño/Metodología/Enfoque: La metodología utilizada es de tipo cuantitativa donde se define un grupo focal de jóvenes universitarios con estudios en diferentes disciplinas artísticas, para aplicar los instrumentos. La discusión se fundamenta en la fenomenología y la interpretación de los datos. El método aplicado es analítico-sintético partiendo de la descomposición del objeto “Videojuegos” en diferentes partes como un medio, la narrativa transmedia y la aplicabilidad en la Universidad en forma individual (análisis) y luego se integran para estudiarlas de manera holística e integral.
Resultados/Discusión: A partir de los resultados obtenidos se presentan algunas interrogantes que marcaran el camino para la discusión: ¿Cómo los jóvenes están desarrollando competencia y estrategia de aprendizaje fuera de la institución académica?, ¿cómo aprenden a usar estas aplicaciones? ¿Quién les enseña?, ¿Por qué no pensar en una educación fundada en narrativa transmedia?, Conclusiones: Los docentes deben tener en cuenta al videojuego como un medio a utilizar en el proceso docente-educativo por su condición de ser un producto de consumo masivo por los jóvenes y su aplicabilidad en el aula, donde contar historias puede dar resultados positivos y proporcionar un aprendizaje más significativo en concordancia con estrategias lúdicas para los estudiantes. Originalidad/Valor: Se logra potenciar la sinergia entre practicas lúdicas y su uso como medio de enseñanza.
Palabras clave
Texto completo:
PDFReferencias
Aranguren. GN. (2020). Rutas y aprendizajes en la construcción de narrativas transmedia aplicadas a aulas virtuales. Revista Andina de Educación. 4(1). (2021) 73-82. Universidad Simón Bolivar, Ecuador. https://revistas.uasb.edu.ec/index.php/ree/article/view/1599
Barbero, J. M. (2003). De los medios a las mediaciones: comunicación, cultura y hegemonía. Bogotá: Unidad Editorial del convenio Andrés Bello.
Bohórquez, G. (2022). Diseño de un videojuego educativo como estrategia didactica para el desarrollo de habilidades lógico matematicas en estudiantes de primer ciclo escolar. CITAS, 8(1). https://doi.org/10.15332/24224529.7573
Campbell, J. (1959). El héroe de las mil caras: psicoanálisis del mito. México: Fondo de Cultura Económica de España, S.L.
Cornella, P; Estebanelli, M; Bruse, D. (2020). Gamificación y aprendizaje basado en videojuegos. Revista, Enseñanza de las ciencias de la tierra, (2020) 5-19. Edición Electrónica 2385-3484 https://raco.cat/index.php/ECT/article/view/372920.
Contrera, F. (2016) El aprendizaje significativo y su relación con otras estrategias horizonte de la ciencia, vol. 6, núm. 10, pp. 130-140, 2016 https://doi.org/10.26490/uncp.horizonteciencia.2016.10.210
Escobar, RS; Buteler, L. (2020). Resultados de la investigación actual sobre el aprendizaje con videojuegos. Revista enseñanza de la fisica, vol 30 No1 junio de 2018, pág 25-48
Guamán Gómez V.J. (2019) El aprendizaje significativo desde el contexto de la planificación didáctica. revista conrado vol. 15, n. 69 http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=s1990-86442019000400218
Jenkins, H. (2006). Convergence culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós.
Johnson, C. (2011). The Information Diet: A Case for Conscious Consumption. Gravenstein Hwy N: O'Reilly Media.
López Raventós, C. (Septiembre de 2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/825/539
Manovich, L. (2006). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: la imagen en la nueva era digital. Buenos Aires: Paidós.
Manovich, L. (2013). El software toma el mando. Barcelona: UOCPress.
Martín Serrano, M. (1982). Teoría de la Comunicación. Madrid: UCM.
Ospino, O. & Rodríguez, J. (2021). Narrativas transmedia: una herramienta para el fortalecimiento
de competencias comunicativas en la escuela etnoeducativa. Revista Saber, Ciencia y Libertad, 16(1), 264 – 277. https://doi.org/10.18041/2382-3240/saber.2021v16n1.7532
Padilla, N. (2011). Metodología para el diseño de videojuegos educativos sobre una arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo. Granada: Universidad de Granada.
Pérez, Ó. (2010). Análisis de la significación del videojuego. Barcelona: Universidad Pompeu Fabra.
Planells, A. J. (2013). Los videojuegos. Madrid: Universidad Carlos III de Madrid.
Postman, N. (2000). The Humanism of Media Ecology. Proceedings of the Media Ecology Association, 7.
Raposo, M. (2008). Estructura y evolución reciente de la industria del videojuego. Palermo Business Review.
Scolari, C. (2008). Hipermediaciones: Elementos para una Teoría de la Comunicación Digital. Barcelona: Gedisa.
Scolari, C. A. (2013). Narrativas transmedia: Cuando todos los medios cuentan. Bilbao: Deusto.
Scolari, C. A. (2015). Ecología de los medios: Entornos, evoluciones e interpretaciones. Barcelona: Gedisa.
Sedeño, A. (2010). Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación. Comunicar.
Serna-Rodrigo, R. (2020). Posibilidades de los videojuegos en el ámbito de la didactica de la lengua y la literatura. Revista Educación Mediática y TIC 9(1). (2020) 104-125. Universidad de Alicante, España. https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12245
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
Revista indizada en: Scopus, Web of Science (Emerging Sources Citation Index), DIALNET, EBSCO (Academic Search Complete,
Academic Search Premier, Academic Search Ultimate, Fuente Académica Plus), PROQUEST (Library and Information Science
Abstracts, Library Science), REDIB, CLASE, BIBLAT, INFOBILA, Ulrichs Web, Latindex, DOAJ, Index Copernicus, JournalsTOC,
ERIH Plus, E-LIS, MIAR, e-Libros, BASE,
Google Scholar, y otros.
Redes Sociales
Indicadores de impacto según Google Scholar:
Índice h: 8; Índice i10: 3
Revista certificada por el CITMA
Revista. Bibliotecas. Anales de investigación by Biblioteca Nacional de Cuba José Martí is licensed under aCreative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License.
Creado a partir de la obra en anales.bnjm.cu
ISSN: 0006-176X, EISSN: 1683-8947